lunes, 31 de octubre de 2016

¿Y si gamificamos nuestro proyecto?



PROBLEMA Y ACTIVIDAD GAMIFICADA PROPUESTA
Tengo un grupo de 1º ESO muy movido y apenas atiende en el aula, además la clase es a última hora y están cansados... nada les motiva. Me paso la mitad de la clase llamando la atención a uno y a otro... Un desastre.
1º Solución: Mediante un sistema de puntos gamificado (refuerzo positivo) plantear al finalizar la clase entregar 3 puntos: El/La más atento/a - El/La más participativa - El/La compañera/o más solidaria (que ayuda a los demás a realizar las tareas) - El/La más rápida/o realizando las tareas correctamente. Estos puntos se traducirán en un tanto por ciento de la observación diaria y el trabajo en el aula de la nota final
2º Solución: Preparar 10 preguntas y recortarlas en tiras, dejándolas boca abajo en la mesa del profesor. Recordar que al finalizar la clase 10 alumnos/as recogerán una pregunta y tendrán que contestarla bien para recibir un punto (estos puntos tendrán su tanto por ciento en la nota final de la asignatura) Si se contesta mal se les quitará un punto de los ya recibidos
Reflexión y opinión sobre las respuestas y aportaciones de los compañeros: He leido varias y han sido muy enriquecedoras, especialmente las propuestas sobre el uso del Kahoot y ClassDojo para gamificar el aula, voy a intentar aplicarlas en el aula, especialmente en 1º ESO. Una duda que me surge con el Kahoot es si se necesita usar el móvil del alumnado para poder realizar los quiz y las diferencias con los formularios de google drive. Especialmente interesantes las aportaciones de "No atienden al repasar"... un caso parecido al mío.
Me parece interesante el planteamiento de la actividad: un problema real en el aula y posibles soluciones con un enfoque gamificador, con las aportaciones de otros profesores sobre cuál será la mejor solución...

Un esbozo de proyecto... rediseñando tareas y proyectos de aprendizaje

Tarea 2.2 y reflexión
Un proyecto de museo sobre las religiones del mundo con un punto de partida diferente... ¿Y si viajamos a un futuro en el que se han destruido todos los vestigios de las religiones y una pequeña colonia de humanos vive en la luna?
GRUPO: 1
Curso: 3º ESO
Materia: Religión Católica
Pregunta guía: ¿Qué pasaría si se destruyeran todos los vestigios de las religiones del mundo y se prohibieran las religiones?
Producto final: Un museo de las religiones (con las secciones clave: fundador, creencias, textos sagrados, monumentos sagrados, objetos sagrados y ética) un diario de viaje y una presentación digital. Algunos objetos tendrán información "extra" gracias a los códigos QR y la realidad aumentada
Herramientas TIC: Google Drive - Presentaciones (doc) para la presentación digital grupal
- Infografía (con piktochart) para el diario de viaje en el que el grupo incluye los lugares visitados y objetos recogidos para el "museo"
- Generador y lector de códigos QR y Aurisma app (para realidad aumentada)
Material y documentos de apoyo: El material con la historia motivadora, tarea y enlaces necesarios se encuentra en mi blog http://enbuscadelasreligiones.blogspot.com.es/ y también la web http://recursos.cnice.mec.es/religiones/cas/index_alumno.htm
Reflexión: Berta me ha dado alguna idea para incluir más herramientas TIC para mejorar el museo y la competencia digital del alumnado (utilizar códigos QR y realidad aumentada), tendré que ponerme las pilas con estas herramientas... tienen buena pinta
¿Y los otros proyectos? He leído algunos afines a mi especialidad, especialmente de la rama de Ciencias Sociales y me parece clave la "pregunta guía", la importancia de enganchar al alumnado con esa pregunta. También me han dado idea de herramientas a utilizar, como revistas digitales (Calameo)

TAREA 2.3 y reflexión Tarea tradicional/Tarea rediseñada y niveles de taxonomía
Curso: 3º ESO
Materia: Religión Católica
Tarea Tradicional:
Explicación por parte de la profesora de los elementos esenciales de las religiones y los tipos de religiones, con el apoyo de la tiza y la pizarra. El alumnado escucha y luego nos dividimos por grupos para buscar información sobre las diferentes religiones y elaborar un mural por grupo en cartulina con los elementos clave de las religiones y alguna foto. Cada grupo explica a los demás su trabajo y se pegan todos en la pared del aula. Temporalización: 1 sesión de explicación, 2 sesiones de elaboración de trabajo por equipos y 1 sesión de exposición
Nivel taxonomía: RECORDAR, COMPRENDER
TAREA REDISEÑADA
Webquest "En busca de las religiones". Después de la explicación por parte de la profesora de los elementos clave de las religiones se plantea una historia motivadora a modo de historia inicial de una webquest y se plantea la tarea de un viaje en el tiempo (también por equipos, en este caso parejas) para encontrar los elementos más importantes de cada religión y montar un "museo" en el aula (por ejemplo, deciden viajar al siglo VI y traer una rama del árbol bodhy (una higuera) en el que Siddarta consiguió la "revelación" y se transformó en el "iluminado-buda". Aquellos objetos que no se puedan traer físicamente se puede imprimir una foto para el museo y se puede ampliar la información gracias a los códigos QR o la Realidad aumentada. En vez de explicar a los demás una cartulina se le muestran objetos y fotografías de los elementos, lugares y objetos sagrados de la religión que les ha "tocado". Además tienen diseñar el museo (estructura, piezas a mostrar...) y defender la importancia de esa religión y sus valores para la humanidad.
Sesiones y Temporalización: 1 - Explicación de la profesora de los elementos clave de las religiones y tipos, lectura de la webquest y propuesta de la tarea 2 y 3 Trabajo en parejas, elección de los siglos y lugares que visitar y búsqueda de los elementos clave de la religión que les ha tocado. 4 y 5 Exposición del museo de las religiones, breve presentación digital y defensa de los valores de las mismas.
Nivel taxonomía: APLICAR, ANALIZAR, EVALUAR Y CREAR
Uso tecnología: El alumnado tiene que usar el blog del proyecto y todos los enlaces para encontrar los elementos necesarios para el "museo de las Religiones". Además deberán buscar información en internet sobre las comunidades religiosas más próximas a su localidad para que les puedan facilitar información y objetos sagrados para el proyecto. Se utilizarán los códigos QR para ampliar la información de los objetos y la realidad aumentada. Su trabajo, además se presentará sintetizado en una presentación digital, a elección de la pareja (drive-presentaciones, prezzi, infografía...)
Materiales y documentos de apoyo: Blog del proyecto http://enbuscadelasreligiones.blogspot.com.es/ y objetos de las diferentes religiones que ha "prestado" la profesora a la clase más los que puedan conseguir el alumnado en su ambiente (ej una rueda de oración budista, una kipá judía, un rosario cristiano, una Torá,un Corán...). Lector de códigos QR y Aurasma app
Reflexión: He añadido las sugerencias de herramientas TIC de Berta (Códigos QR y Aurasma app) en esta tarea, creo que pueden aportar mucho al museo, aunque apenas tengo idea sobre la realidad aumentada. Los códigos QR los he utilizado en otro proyecto sobre monumentos del mundo y han resultado bien. Creo que es interesante pararse a reflexionar sobre las tareas y actividades que realizamos en el aula curso tras curso, hacer una evaluación y ver cómo las podemos mejorar y rediseñar de cara al curso que viene, con la ayuda también del alumnado que nos puede aportar sugerencias.
¿Y las aportaciones de otros compañeros? He leído algunas más relacionadas con mi asignatura y me sorprende la cantidad de herramientas TIC que se pueden utilizar para rediseñar una tarea, como mapas mentales, póster o una herramienta para crear cómic "pixton". Sin embargo el padlet me parece un poco lioso para encontrar las aportaciones de las asignaturas que más me interesan, ya que no se puede ordenar por asignaturas.